由突破创新到回溯典范 突破创新的例子
一直以来,《逆水寒》在MMORPG赛道上都扮演着先行者的人物。通过不断创造和变革,为玩家们带来了特别特殊的游玩尝试。《逆水寒》端游于23年推出的赛季制,一度在圈内引发了同类型游戏的争先效仿。而就在这个理应继续进取的时刻,《逆水寒》却悄然来了个转给。
11月30日《逆水寒》第一次公开了《新逆水寒:黄金时代》版本,唤醒了无数老玩家们曾经的记忆。就在大伙惊讶目光的注视下,制作组希望能将玩家们从头带回到那个“装备全靠打,遍地是黄金”的18年典范版本!
那么这个独特的“黄金时代”版本都有哪些亮点?对于玩家来说又意味着啥子?带着这些疑问,叶子猪和《逆水寒》主策略“北极熊”进行了一场深入探讨和探讨。(为方便阅读,现场答疑内容有所归纳调整)
Q1:《逆水寒》本次推出的“黄金时代”服务器,旨在帮助玩家回归629典范版本。站在开发者的角度,无论兄弟们觉得玩家何故会更愿意接受过去的版本呢?
北极熊:大家都喜爱经典,但经典的并不一定是当初的那个物品,而是曾经的那个感觉,以至于部分老玩家或许还会心生“旧时代的残党在新时代没有承载大家的船”的想法。
但市场环境是在不断发生变化的,即便大家在2025年真的将2024年的内容给复刻出来了,大家也许也很难找到当初的情感。因此,大家所做的并不是将原先一致无二的版本内容拿出来,再给玩家尝试一遍。而是找到能引起玩家共鸣的点,以一种更符合现今这个时代,以及玩家游戏习性的方法,对游戏内容进行诠释,以达到帮玩家找回曾经那份感觉的目的。
Q2:《逆水寒》新推出的“黄金时代”服务器,对于老玩家来说是一次典范和情怀的回归,但也有人担心随着黄金服的进程推进,游戏依然会采用“追赶现有版本”的方法进行更新。请问制作组对此是怎样思考这个难题的呢?
北极熊:这个是不会的,在此也跟玩家们解释一下缘故。在以前,大家每放开壹个新的版本内容,对养成体系体系的投入比例会相对大。而在养成体系方面,又主要是以官方直售为主,对此大家并没有控制进度。这也就意味着一些头部玩家,可以在相对快的时刻里毕业。
对于这部分玩家来说,游戏的趣味也许会因此渐渐消退,直到新内容的到来才会从头回归。但“黄金时代”不一样,它的养成体系和资源产出,主要是以游戏内的掉落为主。因此玩家们的游戏进度和养成速度,会相对相对均衡并得到保障。
不同差异于通过没有限制的直接购买的方法来推进毕业进度,现在的这套玩法可以为玩家带来更长期的优质游戏尝试。因此“黄金时代”服务器,未来并不太需要担心会失去原有底色的难题。
Q3:大家有注意到,《逆水寒》这次的“黄金时代”服务器,包含充值返利,外观互通共享等要素,这算是为老玩家提供的一种唯一回馈,那么新玩家会不会觉得落差很大,制作组又将怎样化解这一难题呢?
北极熊:可以这么领会,这些唯一福利确实是对老玩家们多年来支持的一种回馈和感谢。不过,新玩家的游戏尝试大家也会思考在内。首先最根本的一点,在“黄金时代”服务器中的这些福利和回馈,其实主要还是基于外观方面的内容。
但在游戏尝试经过中,玩家如果想要在社交地位、人物能力方面获取其他人的认可,属性养成的占比还是更偏大一点。这也意味着,新、老玩家在属性养成这个游戏中最为核心的方法循环中,仍是处于同一起跑线的,并没有不公正。
在外观层面,“黄金时代”服务器的新玩家较之老玩家,尝试相对来说是会弱一些鉴于“黄金时代”服务器的独特经典属性,新、老玩家在实际尝试游戏的经过中存在差异性,确实没办法完全避免。
但大家也在尽量做平衡了。例如,这个历史充值返利活动主题在开始的时刻内容,新服里面的充值也会被记录在内。即便是初次尝试的新玩家,也能以此参和到返利活动主题中。
Q4.《逆水寒》“黄金时代”服务器,跟当前的正式服、赛季服版本在方法内容上差距很大。后者是否会受到影响呢?制作组有没有针对老服的调整的规划?
北极熊:“黄金时代”服务器前期的氪金性价比相对来说会高一些,是能够吸引到一些正式服和赛季服玩家的加入的,但具体情况还是看玩家自身的选择。由于如果你不喜爱在游戏中花太多钱,又想在游戏里获取第一梯队的尝试,也许就会更加适合赛季制的方法。
而关于老服的改革,后续大家也会做出一些相应的调整。在12月底,正式服跟赛季服会预告壹个资料片的内容。其中包含对全职业的技能调整,并推出壹个新的职业。除了这些之后,马上带来的新版本中,也会有许多制作精良的新Boss供玩家挑战。
Q5:《逆水寒》最先推出引领潮流的赛季制MMO,这次的“黄金时代”服务器却又转回到了装备全靠打、自在交易的复古版本。制作组是基于如何的理念,对“创造”和“经典”做出抉择的呢?
北极熊:这个难题的决定因素其实还是在于玩家,当进行版本改动和内容更新时,大家首要思考的就是玩家需求。此前推出的赛季制,主要照顾了一些新玩家的游戏习性,但大家也发现一些游戏年龄相对长的活跃玩家,他们的需求没有被满足,因此才想要打造这样壹个版本。
不过,“黄金时代”服务器虽然定位是满足老玩家的需求,可所做的却不仅仅是经典,而是另一种方法的创造。在制作经过中,大家会在保持曾经的典范版本内核的同时,思考如何才能给用户带来新奇、好玩的游戏尝试。
要想走得更远,大家不能只是满足某一部分用户的需求。另一些玩家他们的想法是如何的?对游戏的期待又怎样?这部分玩家的数量是不是在越变越多?他们对现有玩法喜不喜爱?这些都是需要考量的点。因此在项目开发路线上,大家会特别重视玩家们的需求和愿望。